كما في كثير من بلدان العالم التي تكافح انتشار فيروس كورونا الجديد، تحولت المدرسة والجامعة في تركيا إلى الدراسة عن بعد. وهكذا، يجد الأطفال والمراهقون والشباب أنفسهم أمام أجهزة الكومبيوتر والهواتف الذكية في أكثر الأوقات، وهو ما زاد الاهتمام بالألعاب الإلكترونية والمسابقات المخصصة لها. ويتوقع ممثلو قطاع الألعاب الإلكترونية، أن تتجاوز سوق الألعاب التركية مليار دولار أميركي في نهاية عام 2020، بعدما بلغ حجمها 800 مليون دولار في نهاية 2019.
ووفقاً لتقرير بعنوان "آثار أيام الحجر العالمي على عالم الألعاب" نشرته شركة "نكست إن غيم" التركية أخيراً، زادت تنزيلات الألعاب الإلكترونية ودوراتها بنسبة 30 في المائة خلال هذه الفترة. وذكر التقرير أنّ عدد اللاعبين الفوريين على منصة "ستيم"، أكبر شبكة توزيع للألعاب، بدأ بالارتفاع في بداية مارس/ آذار الماضي، ليتجاوز 20 مليون لاعب لأول مرة، مسجلاً رقماً غير مسبوق، ما انعكس في زيادة مبيعات أجهزة الكومبيوتر وأجهزة الألعاب.
وتعليقاً على التقرير، قال المدير الإداري لشركة "إي إس إل توركي مينا" المتخصصة، غوكهان كازار، إنّ الألعاب الإلكترونية وصلت بالفعل إلى أعداد كبيرة، والحجر الصحي سرّع من انتشارها، مضيفاً أنّ صناعة الألعاب لا تواجه الصعوبات التي تواجهها قطاعات عدة في تكييف تقنيات الهاتف المحمول والقنوات الرقمية لأعمالها.
ويقول الشاب التركي، إمري باشران (16 عاماً) إنّ الألعاب تتنوع بين ما هو مجاني، مثل "لول وزيولا وفورت نايت وأبيكس وبابجي"، ويمكن التميّز في الألعاب المجانية بين اللاعبين الآخرين، عبر شراء ميزات أو علامات خاصة باللعبة، وهناك ألعاب مكلفة مثل "سي إس غو، ويوروب تراك سيموليتر" يمكن شراؤها عبر تطبيق منصة "ستيم" والدفع من طريق بطاقة الائتمان، قبل تنزيل اللعبة على الجهاز.
يضيف باشران لـ"العربي الجديد" أنّ أكثر الألعاب شهرة بين أطفال تركيا وشبابها، "فوليرانت" و"كاونتر سترايك" وألعاب "إف بي إس" الخاصة بالقتال وألعاب استراتيجية كلعبتي "لول" و"ريسك"، بالإضافة إلى ألعاب رياضية مثل "فيفا" الخاصة بكرة القدم.
وعن مدة الألعاب، يشير باشران، تلميذ الأول الثانوي، إلى أنّها تختلف بين 3 دقائق و60 دقيقة، بحسب قدرة اللاعب على الاستمرار، ويمكن دعوة أيّ لاعب تريد مشاركته أو التكلم معه خلال اللعبة، وبعض الألعاب يمكن التواصل فيها عبر تطبيق "ديس كورت"، ويمكن أن تهدي أصدقاءك "سكيناً" أو تنتخب أفضل لاعب من اللعبة، فيحصل على "خزينة" كهدية.
وحول المدة التي يقضيها باشران يومياً في اللعب الإلكتروني، يقول إنّها تراوح بين ثلاث ساعات وخمس، زاعماً أنّها لا تؤثر في دراسته، "بل تزيدني مهارة وسرعة تفكير"، وليس أمامه خلال فترة الحظر سوى الدراسة والتدرب على الألعاب، معترضاً على كلمة "لعب"، لأنّ هذه الألعاب لا تهدر الوقت والطاقة من دون فائدة، بل هي تدريب وتأسيس لعمل مستقبلي، إذ يمكن وفق رأيه، أن تؤمن "آي سبورت" مثلاً، عوائد مالية وشهرة، إن فُتح بث مباشر ببرنامج "تويتش". ويختم الشاب التركي بأنّه يواجه صعوبات ومشاكل مع أهله "بحجة أنّ الألعاب تشغلني عن دروسي"، لكن الساعات التي يراها أهله تذهب من دون فائدة، يعتبرها إمري تدريباً وزيادة مهارة.
من جهتها، تعتبر السيدة أوزلام آرال، أنّ الألعاب الإلكترونية تلهي الأطفال عن الدراسة بسبب صرف الطاقة والإمكانات فيها، وتحولهم إلى عدائيين وتقلّل من اجتماعيتهم، لأنّ الأطفال يختصرون حياتهم على الهاتف المحمول والكومبيوتر. وتشير لـ"العربي الجديد" إلى أنّ ميول العزلة تعززت لدى ابنها نتيجة اللعب طوال ساعات طويلة: "يتهرب أحياناً خلال زيارة بعض الأقارب، وسرعان ما يعود إلى غرفته للعب الإلكتروني"، مشيرة إلى أنّ الإرهاق يظهر على وجه ابنها مع هالات سوداء حول عينيه.
اقــرأ أيضاً
وتضيف: "أرى ابني تحول بعد زيادة اللعب والاندماج بالعالم الالكتروني إلى شاب سريع بكلّ شيء، حتى بتناول طعامه، وألاحظ تنامي الحالة العصبية لديه، كما تهربه من الاختلاط"، مؤكدة أنّ دورها هي وأبيه، يقتصر على النصح والرقابة ومحاولة خلق التوازن بين اللعب والدرس: "لا بدّ من تقبّل عادات هذا الجيل والتعامل معها بحيطة كي لا نخسر أولادنا في حال تركنا لهم من دون مراقبة أو بالغنا بالضغط والتدخل".
وبحسب بيانات العام الماضي، احتلت تركيا المرتبة الـ18 في سوق الألعاب الرقمية العالمي، لكنّها بلغت المرتبة الأولى لجهة سوق الألعاب الرقمية في منطقة الشرق الأوسط، بـ800 مليون دولار، تليها المملكة العربية السعودية بإجمالي إنفاق وصل إلى 761 مليون دولار أمام إيران بـ602 مليون دولار.
ووفقاً لتقرير بعنوان "آثار أيام الحجر العالمي على عالم الألعاب" نشرته شركة "نكست إن غيم" التركية أخيراً، زادت تنزيلات الألعاب الإلكترونية ودوراتها بنسبة 30 في المائة خلال هذه الفترة. وذكر التقرير أنّ عدد اللاعبين الفوريين على منصة "ستيم"، أكبر شبكة توزيع للألعاب، بدأ بالارتفاع في بداية مارس/ آذار الماضي، ليتجاوز 20 مليون لاعب لأول مرة، مسجلاً رقماً غير مسبوق، ما انعكس في زيادة مبيعات أجهزة الكومبيوتر وأجهزة الألعاب.
وتعليقاً على التقرير، قال المدير الإداري لشركة "إي إس إل توركي مينا" المتخصصة، غوكهان كازار، إنّ الألعاب الإلكترونية وصلت بالفعل إلى أعداد كبيرة، والحجر الصحي سرّع من انتشارها، مضيفاً أنّ صناعة الألعاب لا تواجه الصعوبات التي تواجهها قطاعات عدة في تكييف تقنيات الهاتف المحمول والقنوات الرقمية لأعمالها.
ويقول الشاب التركي، إمري باشران (16 عاماً) إنّ الألعاب تتنوع بين ما هو مجاني، مثل "لول وزيولا وفورت نايت وأبيكس وبابجي"، ويمكن التميّز في الألعاب المجانية بين اللاعبين الآخرين، عبر شراء ميزات أو علامات خاصة باللعبة، وهناك ألعاب مكلفة مثل "سي إس غو، ويوروب تراك سيموليتر" يمكن شراؤها عبر تطبيق منصة "ستيم" والدفع من طريق بطاقة الائتمان، قبل تنزيل اللعبة على الجهاز.
يضيف باشران لـ"العربي الجديد" أنّ أكثر الألعاب شهرة بين أطفال تركيا وشبابها، "فوليرانت" و"كاونتر سترايك" وألعاب "إف بي إس" الخاصة بالقتال وألعاب استراتيجية كلعبتي "لول" و"ريسك"، بالإضافة إلى ألعاب رياضية مثل "فيفا" الخاصة بكرة القدم.
وعن مدة الألعاب، يشير باشران، تلميذ الأول الثانوي، إلى أنّها تختلف بين 3 دقائق و60 دقيقة، بحسب قدرة اللاعب على الاستمرار، ويمكن دعوة أيّ لاعب تريد مشاركته أو التكلم معه خلال اللعبة، وبعض الألعاب يمكن التواصل فيها عبر تطبيق "ديس كورت"، ويمكن أن تهدي أصدقاءك "سكيناً" أو تنتخب أفضل لاعب من اللعبة، فيحصل على "خزينة" كهدية.
وحول المدة التي يقضيها باشران يومياً في اللعب الإلكتروني، يقول إنّها تراوح بين ثلاث ساعات وخمس، زاعماً أنّها لا تؤثر في دراسته، "بل تزيدني مهارة وسرعة تفكير"، وليس أمامه خلال فترة الحظر سوى الدراسة والتدرب على الألعاب، معترضاً على كلمة "لعب"، لأنّ هذه الألعاب لا تهدر الوقت والطاقة من دون فائدة، بل هي تدريب وتأسيس لعمل مستقبلي، إذ يمكن وفق رأيه، أن تؤمن "آي سبورت" مثلاً، عوائد مالية وشهرة، إن فُتح بث مباشر ببرنامج "تويتش". ويختم الشاب التركي بأنّه يواجه صعوبات ومشاكل مع أهله "بحجة أنّ الألعاب تشغلني عن دروسي"، لكن الساعات التي يراها أهله تذهب من دون فائدة، يعتبرها إمري تدريباً وزيادة مهارة.
من جهتها، تعتبر السيدة أوزلام آرال، أنّ الألعاب الإلكترونية تلهي الأطفال عن الدراسة بسبب صرف الطاقة والإمكانات فيها، وتحولهم إلى عدائيين وتقلّل من اجتماعيتهم، لأنّ الأطفال يختصرون حياتهم على الهاتف المحمول والكومبيوتر. وتشير لـ"العربي الجديد" إلى أنّ ميول العزلة تعززت لدى ابنها نتيجة اللعب طوال ساعات طويلة: "يتهرب أحياناً خلال زيارة بعض الأقارب، وسرعان ما يعود إلى غرفته للعب الإلكتروني"، مشيرة إلى أنّ الإرهاق يظهر على وجه ابنها مع هالات سوداء حول عينيه.
وتضيف: "أرى ابني تحول بعد زيادة اللعب والاندماج بالعالم الالكتروني إلى شاب سريع بكلّ شيء، حتى بتناول طعامه، وألاحظ تنامي الحالة العصبية لديه، كما تهربه من الاختلاط"، مؤكدة أنّ دورها هي وأبيه، يقتصر على النصح والرقابة ومحاولة خلق التوازن بين اللعب والدرس: "لا بدّ من تقبّل عادات هذا الجيل والتعامل معها بحيطة كي لا نخسر أولادنا في حال تركنا لهم من دون مراقبة أو بالغنا بالضغط والتدخل".
وبحسب بيانات العام الماضي، احتلت تركيا المرتبة الـ18 في سوق الألعاب الرقمية العالمي، لكنّها بلغت المرتبة الأولى لجهة سوق الألعاب الرقمية في منطقة الشرق الأوسط، بـ800 مليون دولار، تليها المملكة العربية السعودية بإجمالي إنفاق وصل إلى 761 مليون دولار أمام إيران بـ602 مليون دولار.